Société de production, partie 2
Histoire
L'éditeur Simon & Schuster, bien que non impliqué dans le cinéma et la télévision, partage des accords potentiels avec CBS (S&S appartient à Paramount Global). Alloy Entertainment, bien que n'appartenant pas à un éditeur, a commencé à utiliser un modèle de développement cinématographique et télévisuel, du packaging du livre au film, en développant les droits en interne et en engageant des auteurs pour les livres et les films, afin d'en être propriétaire. Random House a été le premier des six grands éditeurs à créer une unité de production du livre au film, Random House Films, en 2005, grâce à un accord avec Focus Features dans le cadre d'un plan de développement et de cofinancement.
Macmillan Films a été lancé par Thomas Dunne Books en octobre 2010 selon un modèle de packaging similaire à celui d'Alloy, tout en cherchant à obtenir les droits cinématographiques de l'auteur publié par Dunne. Cette même année, Random House a modifié sa stratégie pour se concentrer uniquement sur le développement et le packaging des films.
Condé Nast Entertainment a été fondée par l'éditeur de magazines Condé Nast en octobre 2012. En 2013, Macmillan Films est devenue Macmillan Entertainment, avec une extension pour étudier les projets d'autres divisions.
Fonctionnement et bénéfices
Une société de production est généralement dirigée par un producteur ou un réalisateur, mais peut également être dirigée par un cadre de carrière. Dans le secteur du divertissement, une société de production s'appuie fortement sur les talents ou une franchise de divertissement reconnue pour accroître la valeur d'un projet et attirer un public plus large. Cela confère à l'industrie du divertissement une structure de pouvoir démocratisée garantissant que les sociétés et les talents reçoivent leur juste part de rémunération et de reconnaissance pour le travail effectué sur une production.
L'industrie du divertissement est centrée sur le financement (investissements des studios, des sociétés d'investissement ou des particuliers, provenant des revenus de productions précédentes ou de leur patrimoine personnel), les projets (scénarios et franchises de divertissement) et les talents (acteurs, réalisateurs, scénaristes et équipes techniques). Les sociétés de production sont jugées et classées en fonction du montant de leurs financements, ainsi que des productions qu'elles ont réalisées ou auxquelles elles ont participé par le passé. Si une société de production bénéficie d'un financement important, que ce soit par ses bénéfices, par des investisseurs de studio ou par des investisseurs privés, et qu'elle a réalisé ou participé à des productions à gros budget par le passé, elle est considérée comme une grande société de production. Ces sociétés travaillent souvent avec des talents connus et coûteux. Si une société de production dispose de peu de financements et n'a jamais réalisé ou participé à des productions à gros budget, elle est considérée comme une petite société de production. Ces sociétés travaillent souvent avec des talents prometteurs.
Les petites sociétés de production peuvent soit devenir de grandes sociétés de production, soit devenir une filiale à 100 % d'une autre société, rester petites ou faire faillite. Le succès d'une société de production de divertissement repose sur les projets qu'elle produit, les talents qu'elle peut acquérir et leurs performances. Le marketing est également un facteur majeur. Traditionnellement, la commercialisation de tous les films est souvent axée sur l'image et la performance des acteurs, avec la possibilité de promouvoir l'équipe en coulisses, comme les réalisateurs et les scénaristes. Contrairement à de nombreuses autres entreprises, une société de production ne dépend pas d'un flux de revenus régulier, mais d'investissements continus ; cela nécessite souvent une société mère ou une société d'investissement privée (voir Legendary Pictures). Leur seule source de profit provient des productions qu'elles produisent. Le divertissement et les médias étant actuellement très demandés, une société de production peut être rentable si sa direction est capable d'utiliser ses ressources pour fournir des produits et services de qualité au public. De nombreuses sociétés de production de divertissement associent leurs projets de divertissement à une marque. Un projet de divertissement peut devenir un succès ponctuel ou une franchise de divertissement durable, pouvant être poursuivie, refaite, redémarrée ou étendue à d'autres industries sœurs, comme le jeu vidéo (voir Star Wars, Star Trek). Les projets de divertissement peuvent être des créations originales ou des adaptations d'une autre industrie.
Dans de rares cas, quelques grands studios en difficulté ont également licencié leurs équipes de distribution et/ou de marketing, principalement en raison de ressources réduites, et ont eu recours à des co-investissements et/ou à des co-distributions de projets cinématographiques avec des studios plus importants, fonctionnant comme des studios de production virtuels. Parmi les exemples notables, on peut citer le légendaire studio Metro-Goldwyn-Mayer, qui, après de nombreuses années d'échecs au box-office (la plupart avec de faibles budgets), une mauvaise gestion et distribution, et une faillite, a été restructuré fin 2010 sous une nouvelle direction et a actuellement conclu des accords avec certains des six grands studios (notamment Sony Pictures Motion Picture Group et Warner Bros.) ; Miramax, qui a été réduit par l'ancien propriétaire Disney en une division plus petite.
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