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Anggi Luna Diary 12062025

Diary of Anggi Luna 12062025

Art des nouveaux médias - Partie 1
L'art des nouveaux médias comprend les œuvres conçues et produites au moyen des technologies des médias électroniques. Il comprend l'art virtuel, l'infographie, l'animation par ordinateur, l'art numérique, l'art interactif, l'art sonore, l'art en ligne, les jeux vidéo, la robotique, l'impression 3D, l'installation immersive et l'art cyborg. Le terme se définit par l'œuvre ainsi créée, qui se distingue de celle issue des arts visuels conventionnels tels que l'architecture, la peinture ou la sculpture.

 

L'art des nouveaux médias trouve ses origines dans les domaines de la science, de l'art et de la performance. Parmi les thèmes récurrents de l'art des nouveaux médias figurent les bases de données, l'activisme politique et social, l'afrofuturisme, le féminisme et l'identité. L'intégration des nouvelles technologies dans l'œuvre est un thème omniprésent. L'importance accordée au médium est une caractéristique essentielle de l'art contemporain. De nombreuses écoles d'art et grandes universités proposent désormais des spécialisations en « nouveaux genres » ou « nouveaux médias », et un nombre croissant de programmes d'études supérieures ont vu le jour à l'échelle internationale.

 

L'art des nouveaux médias peut impliquer des degrés d'interaction entre l'œuvre et le spectateur ou entre l'artiste et le public, comme c'est le cas dans la performance. Plusieurs théoriciens et commissaires d'exposition ont souligné que ces formes d'interaction ne distinguent pas l'art des nouveaux médias, mais constituent plutôt un terrain d'entente qui trouve des parallèles dans d'autres courants de la pratique artistique contemporaine. Ces réflexions mettent en lumière les formes de pratiques culturelles qui émergent parallèlement à l'émergence des plateformes technologiques et remettent en question l'importance accordée aux médias technologiques en tant que tels. L'art des nouveaux médias implique des pratiques complexes de conservation et de préservation qui rendent la collecte, l'installation et l'exposition des œuvres plus difficiles que la plupart des autres supports. De nombreux centres culturels et musées ont été créés pour répondre aux besoins avancés de l'art des nouveaux médias.

 

Histoire
Les origines de l'art des nouveaux médias remontent aux inventions de l'image animée du XIXe siècle, telles que le phénakistiscope (1833), le praxinoscope (1877) et le zoopraxiscope d'Eadweard Muybridge (1879). Des années 1900 aux années 1960, diverses formes d'art cinétique et lumineux, des orgues lumineuses « Lumia » (1919) et « Clavilux » de Thomas Wilfred à la sculpture autodestructrice « Hommage à New York » (1960) de Jean Tinguely, peuvent être considérées comme les précurseurs de l'art des nouveaux médias.

 

Dans son ouvrage « Digital Performance : New Technologies in Theatre, Dance and Performance Art », Steve Dixon soutient que le futurisme, mouvement artistique d'avant-garde du début du XXe siècle, a marqué le début de la fusion de la technologie et de la performance. Parmi les premiers artistes de la performance à expérimenter les technologies d'éclairage, de cinéma et de projection les plus modernes de l'époque, on peut citer les danseuses Loïe Fuller et Valentine de Saint-Point. Le dessinateur Winsor McCay a joué en synchronisation avec Gertie le dinosaure animé lors d'une tournée en 1914. Dès les années 1920, de nombreux spectacles de cabaret ont commencé à intégrer la projection de films à leurs spectacles.

 

L'œuvre Broadcast (1959) de Robert Rauschenberg, composée de trois radios interactives réaccordables et d'une peinture, est considérée comme l'un des premiers exemples d'art interactif. L'artiste allemand Wolf Vostell a expérimenté avec des téléviseurs dans son installation TV De-collages (1958). Son travail a influencé Nam June Paik, qui a créé des installations sculpturales mettant en scène des centaines de téléviseurs diffusant des images déformées et abstraites.

 

À Chicago, dans les années 1970, on a assisté à une vague d'artistes expérimentant l'art vidéo et combinant les technologies informatiques récentes avec leurs médiums traditionnels, notamment la sculpture, la photographie et le graphisme. Nombre des artistes impliqués étaient des étudiants diplômés de l'École de l'Art Institute de Chicago, notamment Kate Horsfield et Lyn Blumenthal, cofondatrices de la Video Data Bank en 1976. Donna Cox, également impliquée, a collaboré avec le mathématicien George Francis et l'informaticien Ray Idaszak sur le projet Venus in Time, qui représentait des données mathématiques sous forme de sculptures numériques 3D, nommées d'après leurs similitudes avec les statues de Vénus du Paléolithique. En 1982, l'artiste Ellen Sandor et son équipe, (art)n Laboratory, ont créé le médium PHSCologram, qui regroupe les termes « photographie, holographie, sculpture et infographie ». Sa visualisation du virus du sida a fait la couverture de la revue IEEE Computer Graphics and Applications en novembre 1988. En 1989, à l'Université de l'Illinois, Carolina Cruz-Neira, Thomas DeFanti et Daniel J. Sandin, membres du Laboratoire de visualisation électronique, ont collaboré à la création de ce que l'on appelle CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), une première immersion en réalité virtuelle utilisant la rétroprojection.

 

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