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Anggi Luna Diary 15062024
Diary of Anggi Luna 15062024
Médias en streaming Partie 1
"Streaming" et "Streamed" redirigent ici. Pour d'autres utilisations, voir Stream (homonymie).
Cet article concerne le streaming multimédia en général. Pour le format d'écoute de musique en particulier, voir Service de streaming musical.
Le streaming multimédia fait référence au multimédia destiné à être lu à l'aide d'un lecteur multimédia hors ligne ou en ligne diffusé via un réseau. Les médias sont transférés dans un « flux » de paquets d'un serveur à un client et sont restitués en temps réel ; cela contraste avec le téléchargement de fichiers, un processus dans lequel l'utilisateur final obtient un fichier multimédia complet avant de consommer le contenu. Le streaming est actuellement le plus répandu dans les services de vidéo à la demande, de télévision en streaming et de streaming musical sur Internet.
Bien que le streaming soit le plus souvent associé au multimédia provenant d'un serveur distant sur Internet, il inclut également le multimédia hors ligne entre des appareils sur un réseau local, par exemple en utilisant DLNA et un serveur domestique, ou dans un réseau personnel entre deux appareils utilisant Bluetooth ( qui utilise les ondes radio plutôt que l'IP). Le streaming en ligne a été initialement popularisé par RealNetworks et Microsoft dans les années 1990 et est depuis devenu la méthode la plus populaire au monde pour consommer de la musique et des vidéos, avec de nombreux services d'abonnement concurrents proposés depuis les années 2010. Le streaming audio vers des haut-parleurs sans fil, souvent via Bluetooth, est une autre utilisation devenue répandue au cours de cette décennie. Le streaming en direct consiste à diffuser du contenu en temps réel pendant la production, tout comme la télévision en direct diffuse du contenu via des chaînes de télévision.
La distinction entre les méthodes de diffusion et les médias s'applique spécifiquement au fait que la plupart des systèmes de diffusion multimédia traditionnels sont soit intrinsèquement diffusés en continu (par exemple, la radio, la télévision), soit intrinsèquement non diffusés (par exemple, des livres, des bandes vidéo, des CD audio). Le terme « média en streaming » peut s'appliquer à des médias autres que la vidéo et l'audio, tels que le sous-titrage en direct, le téléscripteur et le texte en temps réel, qui sont tous considérés comme du « texte en streaming ».
Étymologie
Le terme « streaming » a été utilisé pour la première fois pour les lecteurs de bande fabriqués par Data Electronics Inc. qui étaient censés démarrer lentement et fonctionner sur l'intégralité de la piste ; des temps de rampe plus lents réduisaient les coûts de conduite. Le terme « streaming » a été appliqué au début des années 1990 pour mieux décrire la vidéo à la demande, puis la vidéo en direct sur les réseaux IP. Cela a été réalisé pour la première fois par Starlight Networks pour le streaming vidéo et Real Networks pour le streaming audio. Une telle vidéo avait déjà été désignée par le terme impropre de « vidéo de stockage et de transfert ».
Précurseurs
À partir de 1881, le Théâtrophone permet aux abonnés d'écouter des représentations d'opéra et de théâtre par ligne téléphonique. Cela a fonctionné jusqu’en 1932. Le concept de streaming multimédia est finalement arrivé en Amérique.
Au début des années 1920, George Owen Squier a obtenu des brevets pour un système de transmission et de distribution de signaux sur des lignes électriques, qui constituait la base technique de ce qui deviendra plus tard Muzak, une technologie permettant de diffuser de la musique en continu à des clients commerciaux sans utiliser la radio. .
Le Telephone Music Service, un service de juke-box en direct, a débuté en 1929 et s'est poursuivi jusqu'en 1997. La clientèle comprenait finalement 120 bars et restaurants dans la région de Pittsburgh. Un client d'une taverne déposait de l'argent dans le juke-box, utilisait un téléphone au-dessus du juke-box et demandait à l'opérateur de jouer une chanson. L'opérateur trouverait le disque dans la bibliothèque du studio qui compte plus de 100 000 disques, le mettrait sur une platine vinyle et la musique serait diffusée via la ligne téléphonique pour être jouée dans la taverne. Les médias musicaux ont commencé avec des 78 tours, des 33 tours et des 45 tours, joués sur les six platines qu'ils surveillaient. Des CD et des cassettes ont été incorporés au cours des années suivantes.
L'entreprise connut une succession de propriétaires, notamment Bill Purse, sa fille Helen Reutzel et enfin Dotti White. Le flux de revenus pour chaque trimestre était réparti entre 60 % pour le service de musique et 40 % pour le propriétaire de la taverne. Ce modèle économique est finalement devenu intenable en raison des permis municipaux et du coût d'installation de ces lignes téléphoniques.
Histoire
Développement précoce
Les tentatives d'affichage de médias sur des ordinateurs remontent aux premiers jours de l'informatique, au milieu du 20e siècle. Cependant, peu de progrès ont été réalisés pendant plusieurs décennies, principalement en raison du coût élevé et des capacités limitées du matériel informatique. De la fin des années 1980 aux années 1990, les ordinateurs personnels grand public sont devenus suffisamment puissants pour afficher divers médias. Les principaux problèmes techniques liés au streaming étaient de disposer d'une bande passante suffisante pour le processeur et le bus pour prendre en charge les débits de données requis et d'atteindre les performances informatiques en temps réel requises pour éviter les sous-utilisations de la mémoire tampon et permettre une diffusion fluide du contenu. Cependant, les réseaux informatiques étaient encore limités au milieu des années 1990 et les médias audio et vidéo étaient généralement diffusés via des canaux autres que le streaming, tels que la lecture à partir d'un disque dur local ou de CD-ROM sur l'ordinateur de l'utilisateur final.
En 1990, le premier commutateur Ethernet commercial a été introduit par Kalpana, ce qui a permis d'établir des réseaux informatiques plus puissants qui ont conduit aux premières solutions de streaming vidéo utilisées par les écoles et les entreprises.
Le streaming multimédia pratique n'a été rendu possible qu'avec les progrès de la compression des données en raison des exigences de bande passante peu élevées des médias non compressés. L'audio numérique brut codé avec modulation par impulsions et codes (PCM) nécessite une bande passante de 1,4 Mbit/s pour l'audio CD non compressé, tandis que la vidéo numérique brute nécessite une bande passante de 168 Mbit/s pour la vidéo SD et de plus de 1 000 Mbit/s pour la vidéo FHD.
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