Anggi Luna Diary 21062025 Part 2

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Art virtuel
L'art virtuel désigne la virtualisation de l'art, réalisée à l'aide de supports techniques développés à la fin des années 1980 (ou un peu avant, dans certains cas). Il s'agit notamment d'interfaces homme-machine telles que les boîtiers de visualisation, les lunettes et écrans stéréoscopiques, la peinture et la sculpture numériques, les générateurs de son tridimensionnel, les gants et vêtements de données, les capteurs de position, les systèmes tactiles et de rétroaction électrique, etc. L'art virtuel recouvrant un large éventail de supports, il est devenu un terme fourre-tout pour désigner des domaines spécifiques. Une grande partie de l'art contemporain est devenue, selon les termes de Frank Popper, virtualisée.

 

Définition
L'art virtuel peut être considéré comme une forme d'art post-convergente fondée sur la fusion de l'art et de la technologie, intégrant ainsi tous les médias antérieurs comme des sous-ensembles. Les ouvrages de Jack Burnham (Beyond Modern Sculpture, 1968) et de Gene Youngblood (Expanded Cinema, 1970) partagent cette approche de l'art et de la technologie. L'art virtuel pouvant se composer de réalité virtuelle, de réalité augmentée ou de réalité mixte, il se retrouve dans d'autres aspects de la production, tels que les jeux vidéo et le cinéma.

 

Dans son ouvrage « De la technologie à l'art virtuel », Frank Popper retrace le développement de l'art immersif et interactif des nouveaux médias, depuis ses origines historiques jusqu'à l'art numérique, l'art informatique, l'art cybernétique, l'art multimédia et le net art d'aujourd'hui. Popper montre que l'art virtuel contemporain est un perfectionnement de l'art technologique de la fin du XXe siècle, tout en s'en éloignant. La nouveauté de cet art des nouveaux médias, selon lui, réside dans son humanisation de la technologie, son accent sur l'interactivité, son exploration philosophique du réel et du virtuel, et sa nature multisensorielle. Il soutient également que ce qui distingue les artistes pratiquant l'art virtuel des artistes traditionnels est leur engagement combiné envers l'esthétique et la technologie. Leurs objectifs « extra-artistiques » – liés à leurs intentions esthétiques – concernent non seulement la science et la société, mais aussi les besoins et pulsions humaines fondamentales.

 

Pour expliquer et illustrer l'émergence d'une techno-esthétique, Popper souligne la portée panoramique et multigénérationnelle de l'art virtuel. L'ouverture est mise en avant tant du point de vue des artistes et de leur créativité que de celui des utilisateurs qui suivent, dans leurs pensées et leurs actions réciproques. Cet engagement envers l'ouverture débordante de l'art virtuel trouve son origine dans les théories d'Umberto Eco et d'autres esthéticiens.

 

Dans les mondes virtuels et le divertissement
L'art virtuel est présent dans des mondes comme Second Life et Inworldz, des environnements virtuels où tout est possible pour l'utilisateur, représenté par un avatar. Dans le monde virtuel, les capacités de l'avatar vont de la simple marche au vol. L'environnement et le décor de ces environnements sont similaires au monde réel, à la différence qu'ils peuvent être modifiés par l'avatar. Des mondes comme Inworldz et Second Life disposent d'un éditeur permettant à l'utilisateur de créer sa propre expérience, exactement comme il le souhaite. L'utilisateur n'est pas limité par la physique ou les improbabilités auxquelles il est confronté dans le monde réel.

 

L'art virtuel est créé à l'aide de nombreux programmes informatiques et ne connaît aucune limite : animations, films, jeux vidéo, etc. De plus en plus populaire et important, il permet à chacun de vivre une autre vie virtuelle. Grâce aux progrès technologiques, l'art virtuel s'est transformé et a rapidement évolué, passant de simples représentations 8 bits à des modèles 3D contenant des millions de polygones.

 

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